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勇者王ガオガイガー 作品情報 公式HP http //www.gaogaigar.net/library/index.html 1枚 パルス・アベル
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+ 対戦キャラクター うp主 水邪 ロバート・ガルシア 霧島恭子 ヴェノム COM 楠真奈美 無界 不知火舞 草薙柴舟 「俺のほうが上手い」コメは上等だぜ! 解説 MUGEN∞動画○作トーナメントのうp主によるプレイ動画。 当然、キャラのチョイスやシステムも○作である。 ただし、このプレイ用MUGENとお馴染みのトナメ用MUGENでは仕様がやや異なるらしい。 例:アタックモードの決死は相手のHPを自分と同じ量になるまで削る など ○作オリジナルシステムについてはこちらを参照。 たまにキャラ製作の近況報告や製作物の配布もあるのでトナメだけでなくこちらも要チェック。 + 対戦キャラクター うp主 J・カーン 劉飛鈴 如月影二 ハン・ベーダル COM 神オロチ 獅子王 Unknown ラッキー・グローバー 麻宮アテナ 大久保久美 不知火舞 遠野志貴 ショー・疾風 + 対戦キャラクター うp主(ヘヴィベビーズ) ユリ・サカザキ 不知火舞 ナコルル 藤堂香澄 COM Lucy Fernandez ガロン ラスプーチン スレイヤー ロボロック + 対戦キャラクター うp主 ロバート・ガルシア Rikard Hawlett 鬼眼の狂 ゼウス COM レベッカ ゲーニッツ クラーケン マチュア shar-makai アヌビス二刀流ポルナレフ 不破刃 + 対戦キャラクター うp主 呂布 羅刹丸 久保田潤 楓 COM マッドマン スレイヤー 藤堂竜白 Q + 対戦キャラクター うp主 覇王丸 ガイ テリー・ボガード アリス COM リリス 山崎竜二 BAD真吾 Q + 対戦キャラクター うp主 J・カーン ヤシャオウ 久保田潤 劉飛鈴 COM 徳川慶寅 ボブ・ウィルソン 李烈火 如月影二 テツオ キサラ・ウェストフィールド + 対戦キャラクター うp主 ロック・ハワード 張遼 バキ 八神の父 高宮城勇 本条寺あきら 水邪 ミッキー・ロジャース 鬼瓦寅男 ザ・ワールド COM イングリッド ブライアン・バトラー 人造人間18号 アンディ・ボガード ネクロ つぐみ B・オーキッド 夏侯淵 ヒエル・ダイアモンド 自来也 NEO-DIO + 対戦キャラクター うp主 アン ミユキ ロッペンハイマー さいしゅ COM レオンハルト・ドマドール 直衛示源 ジャンヌ 李海權 白石みのる ミユキ Unknown リョウ・サカザキ ヴォルフガング・クラウザー + 対戦キャラクター うp主&友人 パンツ パンツ COM 双葉ほたる peketo レイザークロウ 兇國日輪守我旺 ローズマリー オロチ 炎邪 + 対戦キャラクター うp主&友人 マキシマ マキシマ COM 麻宮アテナ フェリシア ロック・ハワード クリス 徳川慶寅 Q ドラゴン J・カーn(容量切れにつき強制終了) 関連動画 MUGEN∞動画試作トーナメント MUGEN∞動画改作トーナメント MUGEN∞動画愚作トーナメント MUGEN∞動画造作トーナメント MUGEN∞動画戯作トーナメント コメント スレイヤーのポトレが表示された瞬間吹いたwww試合中ずっと目から離れない -- 名無しさん (2009-04-01 18 38 54) 新作キター! -- 名無しさん (2009-09-19 17 21 52) なんなんだあのクラウザーはw -- 名無しさん (2010-01-17 18 15 03) 名前 コメント
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CAPCOMStreet Fighter ヴァンパイア ナムコ×カプコン ジョジョの奇妙な冒険 戦国BASARA X SNKTHE KING OF FIGHTERS 餓狼伝説 龍虎の拳 サムライスピリッツ 月華の剣士 NEOGEO BATTLE COLISEUM OtherGUILTY GEAR MELTY BLOOD 東方Project Eternal Fighter Zero BIGBANG BEAT 幽☆遊☆白書 Fate RPGテイルズ ヴァルキリープロファイル ニコニコに動画がアップされた制作中のキャラ達。 更新確認はwiki編集者がキャラクターの更新をチェックした日付です。必ずしも最新更新版とは限りません。 ニコニコタグ検索 tag/MUGENキャラ作成 CAPCOM Street Fighter + キャミィ(SFZERO3+オリジナル) キャミィ(SFZERO3+オリジナル) 改造キャミィ vs MUGEN 改造キャミィ vs MUGEN その2 改造キャミィ vs MUGEN その3 改造キャミィ vs MUGEN その4でおしまい 現在公開中 スマブラ風操作の豪鬼 MUGEN】mugen寺のしがない日々番外編。豪鬼出来たよ【キャラ作成】 現在公開中 更新確認09.09.18 DL場所記載 ヴァンパイア ガロン(ヴァンパイアセイバー) セイヴァー仕様 【MUGENキャラ作成】ガロン作ってみた【セイヴァー仕様】 【MUGENキャラ作成】ガロン作ってみたその2【セイヴァー仕様】 現在公開中 更新確認09.09.09 DL場所記載 ナムコ×カプコン クロノア(ナムコ×カプコン) 【MUGEN】クロノアを作ってみた(キャラ修正版) 【MUGEN】クロノアを作ってみた・・その弐 【MUGEN】クロノアを作ってみた・・その参【公開】 現在公開中 更新確認08.02.05 ジョジョの奇妙な冒険 邪悪の化身ディオ!!(ジョジョの奇妙な冒険+アレンジ) 【MUGEN】邪悪の化身ディオ!!(アレンジver) なんとか完成 現在公開中 更新確認08.11.16 戦国BASARA X お市(戦国BASARA X) 【MUGEN】 制作中のお市で祭りでわっしょいする動画(制作者マイリスト) 現在公開中 織田信長(戦国BASARA X) MUGEN 織田信長を作ってみた MUGEN 織田信長を作ってみたpart2 MUGEN 織田信長を作ってみたpart3 現在公開中 更新確認09.11.23 SNK THE KING OF FIGHTERS オズワルド(KOF+東方緋想天) 東方mugen + クリザリッド(KOF99+アレンジ) クリザリッド(KOF99+アレンジ) 【mugen】何処かの中間管理職が(ry ブリスカラー&エンコテスト 【mugen】何処かの中間管理職が(ry ついに・・・・・・? 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. 【作品名】勇者王ガオガイガーFinal 【名前】ジェネシック・ガオガイガー 【属性】破壊神 【大きさ】20~30メートル 【攻撃力】 ゴルディオンクラシャー 全長1キロに及ぶ巨大な武器。 ハンマー部は重力衝撃波フィールドであり20キロに達する。 恒星サイズの敵を光にしてしまった。 対象を連鎖反応的に加速して光に変換する武器であり、 物理強度は全く意味をなさない。 ヘル・アンド・ヘブン・ウィータ 両手を組んで前に突き出し突進する単体での最強技。 月規模の天体を破壊した相手の最大の技を真正面からぶつかり、破って 相手を消滅させた。 ゴルディオンネイル 手足にある爪。物質であれば接触した部位から連鎖的に光化し瞬時に消滅する。 ゴルディオンクラッシャーと同原理。 ジェネシックボルト 尾のパーツを左腕に装着した状態から放つ。 空間に波動を放射し、自分を中心とした、おそらく地球から月軌道までの範囲にいる 自分に匹敵する防御力の相手を無数に消滅させた。 ウィルナイフ 自分を切り裂ける近接武器をあっさり破壊できる。 【防御力】 素の強度は月サイズの天体を破壊できる規模の攻撃に耐えられるほど。 パイロットは「逃れることは絶対に不可能」といわれた、脳に直接埋め込まれた機械による精神支配から 精神力の力押しで逃れた。 プロテクトシェード 一つ一つが月規模の天体を破壊できる攻撃を多数受け止め、そのまま反射できるフィールド。 また触れたものは分解されてしまう。 【素早さ】 戦闘速度は一億五千万キロメートルを数分で踏破するほど。 この速度で近接戦闘可能。 宇宙、陸上、空中等場所を選ばない。 【特殊能力】 体内にナノマシンウイルスを注入されてもそれを書き換え、 逆に流し込んだ相手に送り返すことができる。 触れた機械のコントロールを奪うことができる。 【長所】かなりぶち切れた攻防。説明不足なせいでアニメの設定よりかえって強い。 【短所】完全に消滅させても無限に再生する相手には分が悪い。 単体では空間転移できない。 23スレ目 102 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/10/22(日) 18 26 51 ID ywfylQFY シェルの反応って、「二人の兵士に銃で狙われている状態から、そいつらが引き金を 引く前に銃をホルスターから抜いて二人とも射殺できるくらい。」 だよね。 移動速度や戦闘速度が速いからと言って反応が速いとは限らないし。 103 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/10/22(日) 18 32 24 ID kAEPiSq9 102 そうだね。 104 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/10/22(日) 18 46 22 ID ywfylQFY じゃ、ガオガイガー>シェルになるんじゃないのかね。 105 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/10/22(日) 18 55 10 ID FS7z4ThD 104 最初に距離がものすごくあるから反応可能だし 逃げながら攻撃してるだけで負ける要素がないと思うが 移動速度では圧倒しているしね 106 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/10/22(日) 19 15 34 ID ywfylQFY 光速の十何倍のスピードがあるから、反応される前に詰めれてゴルクラ出来ると思うが。 107 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/10/22(日) 19 21 45 ID FS7z4ThD 106 最初に光速でも24秒掛かる距離がある 光速の十何倍程度だと反応されると思うが 108 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/10/22(日) 19 22 06 ID pszzDXhb 二十倍あっても1.2秒かかるからそれはない 21スレ目 165 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/05(火) 21 03 40 ID 1Kn1wzn0 ジェネシック・ガオガイガー考察 ゴルクラがあるから開始時の大きさは20020Mだよね? ×四華船 ゴルディオンクラッシャーじゃサイズでかすぎ 無理 ×虚神騎士 無理 ×クルトンV Ωアタック負け(ところで考察みたら古代銀河怪物の首と=になるんじゃないの?) ×ハーウィン ブラックホールは無理 ×シェル 早さで負けてるし無理 ×ラジェンドラ Ωアタック負け ×グラオーグラマーン 載ってる奴が灰になる ×メフィスト 美しさでぼーっとしてる間にメスで負け ×ジャグヘッド、マイロー 反応と速度違いすぎ初手負け ◯姫城玲 ゴルディオンクラッシャー勝ち ×ストーカー 無理やられる ◯*6アイレ~ヴァイブ ゴルディオンクラッシャー勝ち 166 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/05(火) 21 06 38 ID mbN+PKSo グラオーグラマーンのはきかないと思う。 書き忘れているが生身じゃなくて細胞レベルでGストーンという謎物質と融合した 生機融合体だから。 375 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/10(日) 15 34 25 ID M9HcT4q2 ガオガイガーってラジェンドラ、グラオーグラマーン、メフィスト、マイローに負けるか? シェル>ガガガ>(恒星破壊)でいいと思うんだが。 376 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/10(日) 15 36 29 ID kaB/kDOg 光速の十何倍のスピードだから。 むしろ恒星破壊でも結構な位置に行けるかもな。 378 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/10(日) 16 03 35 ID GODWQRzk 375 グラオーグラマーンは勝てるといわれてる マイローは攻撃あたらなそうだが分けはとれそう ラジェンドラは前から思うんだがこの反応はどれくらいなんだ? 全然分からんのだが メフィストは読む気も起きんが精神攻撃に耐えられるかかな? 379 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/10(日) 16 10 01 ID o4iW3tBr マイローのほうが反応早いから負けるし メフィストは美しさで先手とられるだろうしと考察した グラオーグラマーンには勝てるっぽいが 380 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/10(日) 16 15 30 ID oBdEvbys 精神攻撃耐性あるから、美しさ(笑)には負けないんじゃないかなあ。 381 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/10(日) 16 29 13 ID 71Jx7w+y 361 浮遊戦闘車の中の人が妖眼にやられてた。機械の中の人でも効果はある。 378 ガオガイガーのパイロットは精神耐性あるんだから美貌にも耐えられるだろう。 メフィストが空間を切って閉ざすと何も手出しできないっぽいけど。 あーでも反応がめちゃ速いからメフィストの負けでいいんじゃね。 ハンマーの重力衝撃波は耐えられるかもしれんが、他にもいろいろ武器あるしな。 830 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/17(日) 15 18 39 ID husTs/nd ラジェンドラを再考察 亜光速対応くらい ×ファントム・ガイア 見えないし、物理効かない。負け ×アザトート Ωアタックして自爆 ○セイバー 反応は互角。 Ωアタック勝ち ×ガンバスター 数字出てる、亜光速だから負け ×ジーク レイガン負け ×レディ・ロン 反応は負けてるし、内部攻撃負け ×カーリー 不可視だし、反応同じくらい負け ×ルーファ 攻撃効かない負け (超光速の壁) ×ヴァイブ 攻撃が効かない。『時間』追放勝ち ×バルンガ Ωアタックして自爆 ×戦天使~ジェネシック・ガオガイガー 速度差から負け ○マイロー 機械には効かないから勝ち。 ○ジャグヘッド でかいから吸い込めない。勝ち ○“姫” 射程たりないから勝ち ?メフィスト よく分からん。誰かお願い ○グラオーグラマーン 生物でない。勝ち とりあえず、ここまでやってみた。反論があったら言ってくれ 反論があんま無いならもう少し下までやるつもりだけど 831 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/09/17(日) 15 22 55 ID xSrf7RZ0 じゃあジェネシック・ガオガイガーはシェルの上でいいのか? .
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勇者王ガオガイガー(2) 518 名前:水先案名無い人 :2006/07/09(日) 05 28 53 ID k+2curAG0 全ゾンダー入場!! (勇者王ガオガイガー) ボルフォッグ殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積みフリゲート艦ゾンダーが甦った!!! 素体はペンチノン!! EI-27だァ――――!!! 連続した台風はすでに私が完成している!! 気象衛星ゾンダーEI-22だァ――――!!! ファイナルフュージョンが始まり次第邪魔しまくってやる!! 浄解後はベビーフェイスに転向 鉄球クレーンゾンダーEI-03だァッ!!! 電磁波の放出なら我々の歴史がものを言う!! 黒の300 正体は政治家 新幹線ゾンダーEI-08!!! 真の艇長を知らしめたい!! 深海艇ゾンダー EI-11だァ!!! 登場は中盤だが知名度と人気ならダントツオレが一位だ!! 偽ガオガイガー EI-15だ!!! ヘルアンドヘブン対策は完璧だ!! 大阪一のピザ 古タイヤゾンダーEI-17!!!! 全ゾンダーのベスト・スピードは私の中にある!! 音速旅客機と融合したピッツァが来たッ EI-26!!! 鉄ヲタ度なら絶対に敗けん!! ヲタクの暴走見せたる 機関車シュッポシュッポ EI-04だ!!! あぁっ、あぁぁんっ!(喘ぎ声)ならこいつが怖い!! 重力を制御する女性物理学者 EI-20だ!!! 座礁した沖合いから炎のタンカーが上陸だ!! 石油吸収 EI-07!!! ルールの無いゾンダーになりたいからスタコラサッサ(逃亡)したのだ!! 二度目の暴走を見せてやる!!シャトルゾンダーのEI-05!!! めい土の土産に山手線一周とはよく言ったもの!! ポロネズの奥義が今 山手線線路でバクハツする!! 出発進行 列車ゾンダーEI-28だ―――!!! 視聴率100%こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこのディレクターがきてくれるとはッッ テレビ局ゾンダーEI-72!!! 万里の長城にいたからこんなふうになったッ キャリア一切不明!!!! 中国観光のピット(集団)ゾンター 観光客ゾンダーEI-30~71だ!!! オレはコンピュータゲーム最強ではない実践でも最強なのだ!! 御存知米軍のピザ 輸送機ゾンダーEI-14!!! 加速粒子器の本場は今や東苫小牧にある!! イゾルデを上回る装置はいないのか!! EI-12だ!!! 耳がいたぁぁぁぁぁいッ説明不要!! 駅員!!! そしてアイスクリーム販売員!!! 拡声器ゾンダーEI-23&24だ!!! 手品は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦マジック!! 宇宙開発公団からマイクロマシンゾンダーEI-18の登場だ!!! 名門大学はオレのもの 落ちた大学は思いきり狙って思いきり砲撃するだけ!! 列車砲グスタフと融合 EI-16! 父親を探しに並列空間を作ったッ!! 大東京崩壊までの時間稼ぎ 水上戦闘機シーダートゾンダーEI-25!!! 爆弾搭載量に更なる磨きをかけ ”軍事マニア”爆撃機ゾンダーのEI-21が帰ってきたァ!!! 今の自分にナンバー認定はないッッ!! ゲームオリジナルのイルカゾンダー元EI-15!!! 客からのクレームへのストレスが今ベールを脱ぐ!! ピザ屋から バイクゾンダーのEI-10だ!!! 渋滞の前でならオレはいつでもイライラだ!! 巨大化するトレーラーゾンダー プリティホイラーちゃん あだ名で登場だ!!! 会社の仕事はどーしたッ 大空への夢 未だ消えずッ!! 拡大するもゾンダー胞子を作るのも思いのまま!! 大空ゾンダーEI-09だ!!! 特に理由はないッ 最初の敵に苦戦するのは当たりまえ!! 都知事にはないしょだ!!! 電子レンジで家電粒子砲! 廃棄物ゾンダーのEI-02がきてくれた―――!!! ウォーターポリスで磨いた実戦着ぐるみ!! マデでキモいのデンジャラス・ウッポ君 ジェットコースターゾンダーEI-13だ!!! 本編外のキャラクターだったらこのゾンダーを外せない!! 超A級戦士 黒いソルダートJだ!!! 超一流美的センスの超一流美女だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 首都高速環状線を周回!! 高速道路と融合したEI-29!!! マモル確保はこのゾンダーが完成させた!! ゾンダー先生!! 理科室ゾンダーのEI-19だ!!! 地球侵略先遣隊司令が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ パスダー様ッッ 俺達は君を待っていたッッッ東京ゾンダーEI-01の登場だ――――――――ッ 加えて緑の少年による浄解に備え超豪華なリザーバーを2名御用意致しました! 大河長官がっ!? EI-72!! 火麻参謀までっ!? EI-73!! ……ッッ どーやらゾンダーメタル製造が遅れている様ですが、製造完了次第ッ皆様をゾンダー化致しますッッ 「そうはさせないぞ! ゾンダー!」 ……ッッ どーやらガオガイガーがやってきた様ですので、浄解され次第いい人に戻りますッッ 関連レス 522 名前:518-521 :2006/07/09(日) 06 02 10 ID k+2curAG0 520 マデでキモいの → マジでキモい だった……orz 523 名前:水先案名無い人 :2006/07/09(日) 12 17 29 ID XLFtv5D+0 列車砲ゾンダーに当時通っていた大学(東大じゃないほう)が吹き飛ばされたのを思い出した。GJ。 コメント 名前
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. --‐…''´_/ /  ̄ `ヽ . -‐'´ ヽ .ヽ l 、 ヽlヽ!ヽヽ ヽ |/V i. | ヽ.__ l .ヽ | l .| ト、. |='ラ'モア、 ト、 ヽ !ハ ト、Kヒ 、{  ̄ ヽ ハ . . . ヽ | ト、l . .| / }/-ヘ . . . ヽ ヽi. ト、'ー._ ‐・ . . . . . .;ゝ、 . . . . .;ゝ-‐‐- | .| \ ` _.-'_,.-r'´. . . . .ゝ'´ _,..⊥ ト、 _,. - ''7´ ! . . . /ー- 、_ / ) //´. . . . . ./ / _⊥ r'^ ー 、_ ` /‐'Z-‐ァ-、./. ‐' ´`ヽ | `'7´ / / /_ -'´ ヽ! ヽ ─────────────────────────────────────────────── 【勇者王ガオガイガー】:実は、こんにゃく投げつけられると一撃で倒れるんだぜ。 ─────────────────────────────────────────────── 【勇者魔王 ガイ=シシオウ】 誰かを、大切な物を護ろうとする、強い思いから生じる【勇気】の素晴らしさをしきりに訴える魔王。だが、他の魔王からは忌諱されている。 【勇者王ガオガイガー】の力に頼り切っていたが、素晴らしい勇気を見せてくれた魔法使いとの戦い後、勇気の訓練をする為に封印も兼ねて、友好の印として渡したその魔法使いに渡した。現在は、新たなる勇気【絶対勝利の力】を手に入れているが、【勇気】の素晴らしさを自分に挑む者に教えるために使用した。 【勇者王ガオガイガー】 ガイ=シシオウが、昔使用していたロ……鎧。とある魔法使いに敗北後、その人に譲るが、そのまま石化され、スクールメイズ(旧)に保管されていた。 年代物の為、魔法防御にまで、エネルギーが回らなかった上、本来の半分位の力しか出せなかったらしい。 HP:3100+勇気MP:勇気が尽きぬ限り無限攻撃力 :180魔導 :140防御 :100魔防 :0敏捷 :45──────────────────────────────────── 【特殊能力】────────────────────────────────────プロテクトシェード:防御判定時、発動。 防御+20 1ターン1回ブロウクン・マグナム:威力:攻撃力/2 射程:4 ブロウクン・フィスト:威力:攻撃力/ 射程:0 ヘルアンドヘブン:威力:攻撃力×3 射程:0勇者王:HPが0になる攻撃を受けても、ダイスの目が1、2、3だと、HPが0でも倒れず、 戦闘を続行する事ができる。1度発動するたびに、発動条件が厳しくなる。出力UP:攻撃を受けると、全てのステータスを20上げる。 ただし、一定確立でステルス、ドリル、ライナーのいずれが故障し、 故障したものに応じて、ステータスが60下がる。神話(マイソロジー):HPが半分を切ると、攻撃力+50GSライド:勇気をエネルギーに変えるシステム。勇気が尽きると、全機能を停止する。こんにゃく嫌い:こんにゃくを使われると、負ける────────────────────────────────────
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MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)
https://w.atwiki.jp/mugenexploit/pages/24.html
Mugen1.0-1.1に共通するバグ
https://w.atwiki.jp/pacatk40298/pages/24.html
格闘ゲームMUGEN用ページ MUGENについてくわしくは↓ http //mug1.anikipedia.com/mugen.htm Q.どうやってステージを追加するの? A.http //mug1.anikipedia.com/sonota/mugen_touroku_stage.htm キャラクター ステージ ちばけんまステージ Pass 40298 http //www1.axfc.net/u/3533359
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/567.html
【ガオガイガー】(出展作品:勇者王ガオガイガー) 耐久力:620 コスト:450 盾:× 変形:× 抜刀:無し 特殊能力:合体攻撃 メイン射撃【ブロウクンマグナム】 弾数:1 リロード:0.5秒 ダメージ:120 由緒正しいロケットパンチ 当たればきりもみダウンするが、射出後に長めの硬直が発生する 射程は短め、腕が戻ればリロード完了なのでかなり早い サブ射撃【プラズマホールド】 弾数:10 リロード:2秒(常時回復) ダメージ:20 弾数が早く、硬直も短め 当たるとスタン効果があるのでメイン、格闘の布石に 特殊射撃【プロテクトシェード】 弾数:2 リロード:5秒 全射撃に有効なヤタノカガミ 発生は早いが、硬直がヤタより長いので格闘に注意 N格闘【パンチ】 ダメージ:40-70-60 正拳→アッパー→叩きつけの三段。 かなり動くが、時間がややかるのが難点 前格闘【ドリルニー】 ダメージ:140 漢の浪漫で膝蹴り 単発高威力、発生が早い、強判定と三拍子揃っているが、リーチが短めなので注意 横格闘【パンチ】 ダメージ:30→90 回り込んでパンチ 二段目で吹き飛ばす 横格としては判定が強めなのでガンガン使おう 特殊格闘【ヘルアンドヘブン】 ダメージ:210 前振りがあるため発生は遅いが、威力、判定は凶悪。 確定状況なら意外に当たる。 CS格闘【ハンマーヘルアンドヘブン】 ダメージ:300 チャージ:10秒 単発格闘としては最強クラスの攻撃 僚機がゴルディマーグでないと使用不可 発生はかなり早く、射撃CSCも可能 判定に至っては異常なほど強い ただし、半分たまると「ゴルディオンハンマー発(ry」→「了解!ゴルディ(ry」の掛け合いが始まるので闇討ちは実質不可 ー全体的にー 格闘に目が行きがちだが、中距離戦も意外にいける ブースト量、速度は多いので、ステップ合戦で負けることはないはず ー基本戦術ー 相方にコストが合わないゴルディマーグがつくことが多いはず なので、ゴルディマーグに援護をまかせて自身は突出しよう 間違っても放置されることはないように